第三章 战术太空战斗
本章是对《GURPS 太空船》基本太空战斗系统的地图扩展。GM 在使用这个扩展之前应该先熟悉基本规则。
与《GURPS 基本集》的战术战斗系统一样,本章的内容是使用六角格战斗地图时,会出现的例外与特殊情
况。
这套战术规则是对太空中真实牛顿力学运动的近似,在只处理二维空间与默认一切推进都是瞬间发生(而不是平均分布在整个回合里)方面做了简化。但这套规则能够给人太空船如何运动的一个直观感受,并且
让战斗与动态化的战术情况容易变为游戏现实。但,GM 应该只有在所有玩家都享受充满战术细节的太空
战斗时才使用这个规则,因为这些规则需要额外的时间来布置与游戏。如果GM 想要更快和更电影化的战
斗处理方法,他应该继续使用基础战斗系统。
如果低加速度的空间站或宇宙飞船在这次行动中很重要,GM 应该小心地放置它们,以确保它们能够参加
战斗,而不是被落在后面!
放置向量指示物
GM 放置每条船的向量指示物,表示其当前的航向和速度。向量指示物(在回合开始时)的位置是飞船在回合
结束时的位置——也就是飞船不进行机动时的预计航线。从位置指示物到向量指示物的距离表示航天器的速度。每1格距离代表1格/回合的速度;参见初速度(原文第24-25页)。因此,静止的宇宙飞船其位置与向
量指示物位于同一格,而每回合移动1格的飞船,它的向量指示物在位置指示物的相邻格子之一里。
堆叠
任意数量的飞船与向量指示物都可以占据同一格格子,除非飞船大到可以填满格子。但这意味着存在极为巨大的飞船,即使10英里1格也需要SM+21的飞船(格子每增大10倍,SM+6)
指示物与朝向
位置指示物的朝向由指示物前方指向的那个格子决定。向量指示物必须与对应飞船的(位置)指示物朝向
一致。
朝向决定了向量的前、中与后方格子。指示物所在的格子视为前方格子。指示物必须面朝格子的边(而非
格子的角)
位置指示物的朝向决定了哪部分的船体——前、中、后——面朝敌人。位于飞船前方格子的敌人都面朝飞
船的前段,位于中部格子的敌人都面对着飞船的中段船体;而后方格子的东西都面对飞船的后段。
向量指示物的朝向(与飞船的朝向相同)用在加速规则里。
在这个阶段,控制导弹发射器的炮手可以执行“瞄
4.飞行驾驶任务
准攻击”任务发射导弹;见“火炮与导弹弹幕”(原文
29-31页)。已经发射的导弹可以加速,重力(原
在这个阶段中,飞行任务由每艘飞船的驾驶员按顺
序轮流进行。基本战斗系统中的所有“移动操作”飞
文33-34页)对导弹弹幕的影响也在这一回合进行。
行驾驶检定(《GURPS 太空船》,原文53-56页)
这个阶段不进行攻击检定。
都合并为一个“操作任务”。这个阶段的流程如下:
例外:曲率导弹在下面的火炮射击阶段发射。
首先,确定这个阶段的战术主动权。每一艘能够机
6B.火炮射击
动的飞船,都进行飞行驾驶检定。
每个驾驶员骰飞行驾驶+飞船操控性。这个检定本
在这个阶段,控制火炮(或者曲率导弹)的炮手可
以执行“瞄准攻击”任务开炮;见“火炮与导弹弹幕”
身不是独立的任务,但检定承受多任务减值。
(原文29-31页)。已经发射的炮弹弹幕无法机动,然后,驾驶员根据成功度的倒序行动(或者按谁失
败度最低的倒序)。也就是说,最成功的驾驶员最
但仍然会被重力影响。
后行动。
6C.光束射击
例子:战斗有4艘飞船能够机动,所以他们的驾驶
炮手按所属飞船逐个宣布任务并结算射击。炮手可
员进行检定。Kim 失败1,Luke 失败3,Trask 成功
以选择“瞄准攻击”立即攻击或选择“等待(点防御)”
1,James 成功7。所以,Luke 必须先行动,然后是任务准备防御。
Kim,Trask,最后是Jame。
“瞄准攻击”视为同时发生;炮手在攻击时忽略本回
合承受的损害。
行动顺序确定之后,飞船可以进行机动,具体见“战
与基本战斗系统相比发生的规则变化见“光束射击”
术机动”(28-29页)。
(原文30页)
5.电子设备操作任务
6D.实弹兵器攻击
飞船或弹幕(统称为“攻击者”)可以尝试对另一飞
作为传感或通讯官的人物可以执行通讯与传感人
船(“目标”)进行实弹兵器攻击。见“火炮与导弹弹
物,一艘飞船接一艘进行。使用基础太空战斗规则的“传感器任务”与“通信任务”规则。但侦测的修正
幕”(原文29页)。
被“太空距离修正表”取代。
如果飞船或导弹遭遇了足够填满一个六角格的物
体,碰撞可能无法规避。参见“天体”(原文33-34
6.射击任务
页)
射击任务内部又被划分为4个阶段:导弹发射与导
7.船员任务
弹机动、火炮射击、光束射击、实弹兵器攻击。每以GM 任意指定的顺序,逐艘飞船进行损管
个阶段都要在所有飞船与所有弹幕行动完成之后,(《GURPS 太空船》,原文54页)之类的船员任
再进入下一个阶段。
炮手只能执行“瞄准攻击”或“等待(点防御)”任务
务。
(《GURPS 太空船》,原文52页).。战术战斗中
不使用“等待(瞄准攻击)”。
8.移动
位置标记与向量标记占据不同格子的飞船或弹幕,6A.导弹发射与导弹机动
执行移动。移动是飞船逐艘进行的,但顺序无关紧
要。参见“向量移动”(32页)
格/回合10英里100英里1000英里10000英里
0+10+4-2-8
1+8+2-4-10
2+60-6-12
3-4+5-1-7-13
5-6+4-2-8-14
7-9+3-3-9-15
10-14+2-4-10-16
15-19+1-5-11-17
20-290-6-12-18
30-49-1-7-13-19
50-69-2-8-14-20
70-99-3-9-15-21
100-149-4-10-16-22
移除弹幕
错失了目标(或者被闪避)的弹幕与飞船仍然在地图上(因此可以在之后的回合继续机动或攻击)。如果
只是弹幕中的部分弹头miss,将弹幕中剩余的导弹或炮弹减少命中的数目。例外:近炸引信弹头不论有无
命中都会损失!
成功会降低目标的防御ECM 加成,减少的量为成功度(最多降为0)。成功还同时减少了隐形装置的修正!
这些影响将持续到ECCM 操作员的下一个电子操作任务阶段。
这个任务可以对多个飞船连续执行,使用多任务的正常惩罚。
电子对抗(ECM)任务
这包括管理防御性ECM 和隐藏设备系统。通常不需要技能检定…除非敌人对你的船尝试ECCM 任务。如果是这样的话,使用这个任务来防御他的ECCM 尝试,而不是默认的技能8。
在执行此任务时,传感器操作员还可以选择在护航模式下使用防御性ECM。这会让ECM 的效果减半,但保
护所有编队内的盟友船只,但要求盟友飞船的SM 小于等于提供保护的飞船的SM+2。防御ECM 的多个来源
不累积;使用最好的单个数值。如果敌人试图使用ECCM 攻击任何受保护的船只,那么是与提供保护的船只
进行对抗。